在瘟疫公司里事件可以分成标准普通事件 ,标准事件 ,僵尸事件 ,还有猩猩事件等多种事件 。但是这些事件又有着什么样 的联系和区别 ,让我们一起来快速了解下在其中 的事件机制吧 。

瘟疫公司事件机制

  瘟疫公司事件机制

  -优先级:标准普通事件《标准事件《僵尸事件《猩猩事件 ,多个类别中 的相同事件 ,以优先级大 的那个为准

  -事件A1~A67为标准普通事件

  不考虑;缓存事件计数 ,事件可以分为以下两类:

  -对游戏进程能产生实际影响 的事件 ,也就是说能影响到局势 ,如宣传日事件

  -不会对游戏进程产生实际影响 的事件 ,如提示病原体杀伤力比黑死病更强 的事件

  它们还可以分为以下两类:

  -独立事件 ,这种事件是孤立存在 的

  -关联事件 ,这种事件不是孤立存在 的 ,它们又能分为:

  --互斥事件 ,几个有关联 的事件 ,但只会触发其中 的一个 ,一旦触发了某一个后 ,其他 的就不允许触发了 ,如事件A1~A4

  --连锁事件 ,几个有关联 的事件 ,并且它们有因果关系 ,触发了其中 的一个 ,才会允许触发另一个 ,如事件A22~A23、事件A26~A27

  事件 的各项属性:

  -{} ,大括号中是变量 ,{某国家}表示某个国家或地区 的名称 ,{某病原体}表示给病原体起 的名字

  -名称 ,这是事件唯一 的标识

  -描述 ,这是对事件 的简要说明

  -附加属性:

  --缓存事件计数:

  ---游戏进程中始终有个叫做缓存事件计数 的变量 ,每当触发某一事件后 ,默认都会将缓存事件计数这个变量重置为0

  ---含有;重置缓存事件计数=false这个属性 的事件被触发时 ,不会重置缓存事件计数 ,而是将缓存事件计数累加1 ,正是有这些不重置缓存事件计数 的事件存在 ,才使得缓存事件计数这个变量有了大于0 的可能

  ---设n是个大于0 的整数 ,那么;缓存事件计数=n 的事件 ,就是表示 ,这个事件在每局游戏中 ,必须先满足一个隐含条件才允许被触发——这个隐含条件就是缓存事件计数 的值达到n

  ---比如某个事件 ,它含有;缓存事件计数=5这个属性 ,也就是表示 ,要想触发这个事件 ,首先缓存事件计数这个变量就必须先达到5 ,否则不予考虑 ,这就是为什么游戏中 的事件不会挤在一起同时发生 的原因 。

  ---可以这么来理解 ,;缓存事件计数这个属性 的值越小 ,表示那个事件越容易发生 ,反之越难发生 ,因为即使你达成了它 的触发条件 ,也很有可能没满足那个隐含条件 ,导致被其他更容易发生 的事件抢先

  ---当某个事件 ,它含有;缓存事件计数=-1这个属性时 ,表示那个事件不会去理睬缓存事件计数 的值 ,而是采用其他 的判断或调用方式来触发 ,如事件A18

  --限度:

  ---游戏中事件 的默认限度为1 ,也就是说 ,每局游戏中某个事件默认只允许被触发一次

  ---设n是个大于0 的整数 ,那么;限度=n 的事件 ,就是表示 ,每局游戏中这个事件允许被触发n次

  ---;限度=-1 的事件 ,在每局游戏中可以不限次地触发 ,如事件A17

  --额外弹出信息 ,在游戏菜单 的选项中可调整 ,默认开启

  --场景模式限制 的 ,表示场景模式中不会触发此事件

  -触发条件:

  --在游戏中 的每一天 ,都会判断一次触发条件 ,满足所有触发条件时 ,当天就会触发事件

  --在游戏中 的某一天 ,如果其他触发条件都已满足 ,;0~100间某一随机数《1这个条件可以理解为 ,事件在当天发生 的概率是1%

  --含有;本地区 的触发条件会针对每个国家都进行一次判断

  -触发事件时产生 的效果:

  --满足附加条件 ,触发一种效果 ,否则就触发另一种效果 ,一次只会触发某一个 的效果

  --两个50%触发 ,也是一次只会触发某一个 的效果